Animación japonesa, un hobbie… ¿Infantil?

 

RC

Para los que nacimos después de mediados de los 80’s, fue muy común pasar algunas de nuestras tardes frente al televisor viendo “caricaturas” como Sailor Moon, Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco. Incluso gente mayor a nosotros compartío sus infancias con Heidi, Candy Candy y Meteoro, los cuales sin duda tuvieron una gran influencia en nuestro país. Sin embargo, en años recientes, la popularidad de estos programas animados se ha disparado exponencialmente, generando reacciones diversas en las personas, algunos adoptando con gusto esta popularidad, mientras que muchos otros criticando sus temáticas y seguidores, los cuales para sorpresa de gran parte de la gente, resultan ser personas de entre 13 y 30 años, quienes han tomado como pasatiempo ver diferentes series de animación japonesa, han decidido formar convenciones e incluso disfrazarse de sus personajes favoritos.

Muchas personas utilizan como base de la crítica hacia estos fanáticos la creencia de que, al igual que la mayoría de las series animadas de occidente a las que estamos acostumbrados, la animación japonesa es un medio de entretenimiento dirigido a un público infantil, tratando temas simples, pegajosos y graciosos, pero… ¿En realidad es así?

Para poder emitir una explicación satisfactoria a esta pregunta habría que conocer un poco sobre la animación en Japón, pero primero sería importante saber… ¿Qué es la animación? ¿Cómo fue que surgió la animación moderna? La Asociación Internacional del Cine de Animación (ASIFA) define la animación como “la creación de imágenes en movimiento por medio de la utilización de diferentes clases de técnicas, con la excepción de la toma de vistas directas”. En 1912, los hermanos Fletcher, polacos, inventaron un aparato llamado Rotoscopio, que sirve para ayudar al animador a llevar a cabo dibujos precisos obtenidos de usar como referencia fotogramas de cine. Con esta tecnología fueron capaces de crear animaciones muy populares como “Betty Bop” y “Popeye el Marino”. Más tarde Disney echaría mano de esta tecnología con “Blancanieves y los Siete Enanos”, terminando de sentar las bases de las series y películas animadas, ciertamente enfocadas a un público infantil.

Sin embargo en el lejano oriente las cosas ocurrieron de un modo ligeramente diferente. Si bien la animación estuvo presente en Japón desde 1907, en la década de los 30’s se iniciaría una revolución en las películas animadas. Los japoneses observaron cómo era el proceso de animación en occidente y  adoptaron las bases dejadas por Disney y los hermanos Fletcher, para después optimizarlas, hallando la manera de utilizar menos fotogramas para hacer proyectos de bajo costo, con lo que empezaron a producir animaciones caseras. A finales de los 50’s y principios de los 60’s, con un estilo de vida en recuperación por las secuelas de la segunda guerra mundial, necesitaban una forma de entretenimiento de bajo costo que pudiese ser rentable y competitivo, ya que la economía de su nación no se encontraba como para producir filmes cinematográficos, por lo que comenzaron a producir largometrajes de temáticas diversas como “La Serpiente Blanca” (1958), basada en una antigua leyenda, y la serie animada “Astroboy” (1961) que sentaría las bases de la animación japonesa moderna.

Con esto, los japoneses continuaron su producción de películas y series animadas, con muy pocos estudios que se dedicaran a este tipo de arte, hasta que llegó la década de los 70’s, donde se adquirió un mayor interés en la industria, aumentando el número de estudios y con esto, el número de temas en los que se incursionó para las producciones. Aparecieron series que incluso en la actualidad son muy conocidas, como Mazinger Z (1972), Heidi (1974), Candy Candy (1976) y Mobile Suit Gundam (1979) que sentarían las bases de diferentes géneros no tan infantiles, populares en la animación japonesa hasta la actualidad, como el drama, romance y el género mecha.

Para la década de los 80’s en adelante, la animación japonesa había conseguido permear no sólo en Japón sino en una amplia variedad de países, y se había adoptado como un elemento de la cultura japonesa, tanto o más importante que la industria de cine del país. Series de todo tipo de argumentos y temáticas, desde infantiles hasta sexuales fueron publicadas, generando una variedad en la gente que consumía el producto final, para este momento ya no se trataba de un entretenimiento infantil, sino de un medio más por el cual los japoneses podían expresar sus ideas, tal como haríamos con nuestros cortometrajes o las grandes producciones cinematográficas de Hollywood.

Así que si alguno de ustedes tiene un pasatiempo como este, de ahora en adelante sabrá que no estás siendo seguidor de un entretenimiento infantil, sino que está conociendo una parte importante de la cultura cinematográfica de un país que considera este tipo de muestras como un orgullo, con temáticas y técnicas de animación, variadas e innovadoras. Claro está que el abuso en el tiempo invertido en este, como en cualquier otro pasatiempo, puede sin duda traer consecuencias negativas.

Redacción:
Julio Fernández de Lara

Los “eSports”, ¿El futuro del entretenimiento deportivo?

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Desde el principios de nuestros tiempos el humano siempre ha tenido una afán por competir, desde tener a la mejor mujer, ser el más fuerte, o tener la mejor caza, esto ha hecho que las personas siempre busquen demostrar quién es el mejor, las competencias deportivas es una manera más pacífica para resolver esos conflictos, pero también, desde el surgimiento del entretenimiento digital, lentamente un pequeño fenómeno ha empezado a adquirir una gran fuerza, al grado que al día de hoy, sus campeonatos son transmitidos como el típico clásico del América en la TV, y donde sus premios ya rebasan los millones de dólares, los eSports han venido a causar un gran revuelo en la industria deportiva, y con ello, un nuevo aire al concepto del deporte.

Los eSports, o Electronic Sports es el nombre que se le da a las ligas y campeonatos en donde se jueguen videojuegos, este puede ser desde Call of Duty, Halo, League of Legends, o inclusive en juegos como Super Smash Bros (Usualmente su versión de la Nintendo GameCube: Super Smash Bros Melee, o su último lanzamiento, Super Smash Bros for Wii U), FIFA o Catherine , si el juego ofrece un ambiente competitivo, y una fanbase (O público, como lo quieran llamar) estable, consideren que exista dentro de los eSports. Su surgimiento va de la mano con el nacimiento de los mismos videojuegos, siendo en 1972, cuando la Universidad de Stanford decidió abrir un campeonato de Spacewar, en donde el mayor premio era la suscripción a la revista Rolling Stone conforme la industria del videojuego fue creciendo, fueron más comunes este tipo de campeonatos, y su exposición con el público, compañías como Atari, Nintendo, Microsoft, Epic Games, Sony, entre otras tambien hicieron sus propios campeonatos, en donde los premios se limitaban a dinero, viajes, tours a las compañías, o meet & greet con los desarrolladores, hasta ese momento únicamente se consideraban campeonatos, pero no se consideraban deportes, ya que únicamente el jugador dependía de su agilidad mental, y no se consideraba como deporte completo al no involucrar esfuerzo muscular.

Por un gran tiempo se mantuvo esta postura, y también por ello mismo algunos campeonatos fueron desapareciendo, mientras que otras escenas fueron tomando mucha fuerza. Warcraft III es considerado por muchos uno de los mejores RTS (Real Time-Estrategy Game, o juego de estrategia real, como Age of Empires) que ha hecho Blizzard, gracias al gran soporte de la comunidad, surgieron muchas modificaciones a este, los cuales agregaban nuevas formas de poder jugar, siendo el más popular uno llamado DOTA (o Defense of the Ancients), en esta modificación no controlas una civilización, sino a una sola unidad, autodenominada “Héroe”, esta unidad tiene ligeramente más fuerza que las unidades que controlas usualmente en el juego, y debe de ser apoyado por otros héroes, controlados por otros jugadores, los cuales tienen como objetivo destruir el Ancient, o la base del equipo contrario, este MOD (modificación) logró tener un gran éxito, provocando que se empezaran a armar pequeños campeonatos y torneos, obviamente no patrocinados por Blizzard u alguien más, y en donde también empezó a tener juegos basados en su fórmula, siendo el más exitoso League of Legends, creado por Riot Games, y el cual ha sido un gran impulsador del género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, siendo así el género que se le dio a este tipo de juegos) y de los campeonatos de videojuegos, al grado que, para 2013, fue el primer campeonato en dar 1 millón de dólares al equipo ganador, y tener como patrocinadores grandes compañías como Nvidia, Red Bull, HTC, entre otras.

Actualmente los eSports ya son considerados como una parte del entretenimiento, compañías como ESPN y Fox Sports han tomado el interés, y ya han llegado a transmitir campeonatos de LoL y DOTA 2 en sus horarios regulares, también juegos con una pequeña escena, como Smash, o el recién lanzamiento de Splatoon ya han empezado a agarrar mucho interés, por poner un ejemplo, en la Evolution 2015 (El campeonato más importante de EUA con respecto a los juegos de pelea) Melee logró tener un total de 1869 participantes, superado por su sucesor, Smash for Wii U, el cual tuvo un total de 1926 participantes, y Super Street Fighter IV, el cual tuvo la cantidad de 2227. En el caso de Splatoon, en Japón se llevaran dos torneos importantes con el juego, el primero organizado por Nintendo, el cual lleva el nombre de Splatoon Koshien 2016, y el segundo, organizado por Kadokawa Dwango (Compañía la cual pertenece a Nico Video, el servicio de streaming de video preferencial en el país) el cual tendrá como premio en la bolsa 1 millones de dólares al equipo que se postule como el mejor en las Turf Wars.

Si desean saber más sobre los eSports, sobre cómo se rigen, y qué deben de pasar sus competidores para poder participar, pueden checar el documental el cual Valve realizó en torno a este fenómeno, el documental se llama Free to Play, y aunque esta enfocado en DOTA 2, explica muchos de los factores el cual involucra estar activo en la escena.
Si están interesados en la escena de los fighters, CAPCOM, con motivo del 25° aniversario de Street Fighter, lanzó un documental haciendo honor de sus mejores torneos, jugadores y personajes, llamado I’m Street Fighter, de igual manera la escena de Smash lanzó su documental, titulado The Smash Brothers Documentary, aquí explican cómo han hecho crecer al escena, aun sin el apoyo de Nintendo, y cuáles son sus pronósticos para el futuro.
Para finalizar, Splatoon es una escena que apenas está naciendo, y en estos momentos se está llevando a cabo su primer torneo creado por SquidBoards, Ink or Sink es el primer torneo formal que tiene el juego, para estos momentos el torneo ya finalizó, pero podrán encontrar a lo largo del mismo foro o Youtube repeticiones de los juegos y en donde podrán ver que el juego puede tener un brillante futuro.
Sin más que agregar, les dejo los Links de los documentales y de la partida:
Free to Play: https://www.youtube.com/watch?v=UjZYMI1zB9s
I’m Street Fighter: https://www.youtube.com/watch?v=2gZBITO5GwI
The Smash Brothers Documentary: https://www.youtube.com/watch?v=jX9hbbA-WP4
Partida de Ink or Sink, jugada por Squids Next Door (Z) contra Glitch: https://youtu.be/VDQiiuzFDmE

Redacción:
Daniel A. Pérez Chaparro